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Domenica 8 Mag | ore 20:00

 

Enigmistica NOTEvole a MaMu

Dopo la prima felicissima puntata de L'enigmistica NOTEvole, è già il momento della ripresa: tornano le domande di Alessandro Zignani, tratte da SPASMO (ed. Zecchini) per un apputamento che già promette di diventare tradizione.

REGOLAMENTO DEL GIOCO

Preparazione del gioco:
- I concorrenti vengono divisi in squadre. Il numero di squadre viene inappellabilmente deciso dalla giuria, in modo da rendere funzionale lo svolgimento del gioco. Le squadre che si presentano già formate, se possibile, verranno mantenute. Le squadre dovranno avere indicativamente (ma non obbligatoriamente) lo stesso numero di concorrenti.
- Ogni squadra ha a disposizione uno schema per rispondere alle domande. Ogni turno è formato da 20 domande: 15 a risposta multipla e 5 descrittive. Queste ultime non verranno neanche prese in considerazione in caso di grafia illeggibile o di congiuntivi sbagliati e verranno valutate insindacabilmente con 3 tipologie di punteggio:
o 2 punti: risposta corretta
o 1 punto: riposta imprecisa
o 0 punti: risposta sbagliata
- Il massimo punteggio per ogni turno, quindi, è di 25 punti: 15 per le risposte multiple, 20 per le riposte descrittive corrette.
- La squadra che ottiene il punteggio maggiore si aggiudica il turno.
Svolgimento del gioco:
- Il gioco comincia: sulla parete di fondo di Mamu viene proiettata la prima domanda. I tempi per le risposte sono:
o 2 minuti per le risposte multiple
o 5 minuti per risposte descrittive
- Allo scadere del tempo viene proiettata la seconda domanda e via così per 20 domande.
- Per rispondere alle domande i concorrenti possono fare uso di qualsiasi mezzo di consultazione, cartaceo di telematico. È valido inoltre qualsiasi stratagemma per depistare gli avversari ed è ammessa qualunque forma di scorrettezza, nel rispetto del codice civile e soprattutto penale: per qualsiasi controversia è competente il giudice del foro di Milano. Potete anche tentare di corrompere la giuria scrivendo a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.: come niente vi passeremo informazioni sbagliate!
- Il pubblico può intervenire in qualunque momento suggerendo risposte giuste o sbagliate, cercando di aiutare oppure ostacolare i concorrenti a seconda delle simpatie: la giuria interviene sull’operato del pubblico e dei concorrenti solo chiamando i carabinieri, se necessario.
- Non sono previsti premi o penalità: contano solo la sopravvivenza di almeno un concorrente per ogni squadra e la validità delle risposte.
Dopo i due minuti dell’ultima domanda un giudice passa a ritirare le schede e finisce il primo turno. In caso di reticenza alla consegna della scheda, il punteggio della squadra viene assegnato pari a 0.
- A questo punto Alessandro Zignani ripercorre il ciclo delle 20 domande e spiega le risposte corrette, raccontando dettagli e dovizia di particolari. Le risposte posso essere commentate o integrate dal pubblico, in dialogo con Zignani. Nel frattempo la giuria corregge le schede: alla fine dell’intervento di Zignani la giuria aggiudica il turno alla squadra che ha ottenuto il punteggio massimo.
- Il numero di turni va da 3 a 30 nell’arco della serata: dipende dalla resistenza delle squadre e dal calore del pubblico. Alla fine del terzo turno viene pubblicamente chiesto se si desidera un turno successivo: la “vox populi” decide se proseguire o meno.
Fine del gioco:
- alla fine dell’ultimo turno vince la squadra che si è aggiudicata il maggior numero di turni: in caso di parità si spareggia con domande singole a eliminazione diretta. I concorrenti delle squadre perdenti possono schierarsi con i 2 ballottanti.
- Per la squadra che vince sono previsti premi in buoni sconto su libri e CD, ma soprattutto sempiterna gloria e il diritto di mantenere la compagine invariata alla serata successiva.
- Ai concorrenti delle squadre che perdono si caldeggia di acquistare SPASMO (di Alessandro Zignani, edizione Zecchini) e di andare a casa a studiare!